Aides de jeu Pathfinder second édition – Cartes d’alchimiste

gobelin alchimiste

Voilà quelque temps que je participe à une campagne Pathfinder, avec des amis, en tant que joueur. C’est assez grisant de passer de l’autre côté de l’écran, surtout avec mon bon Snif, gobelin des neiges, alchimiste.
Le problème avec la classe d’alchimiste, c’est que la feuille de base de personnage ne gère pas vraiment le formulaire alchimique. Jusqu’à maintenant je me démenais avec une feuille de brouillon sur laquelle je notais chaque matin mes potions préparées.
Sans mentir, ça fait bien le job. Mais je souhaitais une gestion un peu plus ludique. Je me suis dit qu’un système de cartes sur lesquelles noter la quantité préparée au feutre effaçable et avec les infos de bases regroupées, serait un peu plus pratique.

Alors je me suis lancé, j’ai réalisé des cartes d’aides de jeu que j’aimerais partager ici.
Pour l’instant je me suis concentré sur les trois formules que j’utilise le plus :
– Le feu grégeois
– La fiole givrée
– L’élixir de vie
Elles sont réalisées sous Photopea et les illustrations sous Krita. J’ai ensuite imprimé les cartes sur du papier rigide. J’ai collé dessus un film transparent, celui qui sert à recouvrir les livres scolaires des marmots. Mais j’imagine qu’une simple photocopie sur du papier et une sleeve transparente pourraient faire la blague également.
Voilà, j’espère que ça aidera certains.
En tout cas ça passe bien en partie, sauf quand je passe le doigt sur mes notes par inadvertance et que tout s’efface…


Mandragora Defense

Voilà un autre jeu réalisé en suivant toujours les cours sur Game Dev TV.
Cette fois si il s’agit d’un tower defense.
Le jeu en est à sa première phase de réalisation, on peut lui attribuer un bon 50% d’avancement. Mais déjà les mécaniques de base sont là. Un pathfinding en dur, de la détection d’objet et des mandragores à shooter qui deviennent de plus en plus résistantes avec le temps. Il y a un système de banque également avec un prix à payer pour chaque canon placé sur le terrain et une récompense pour chaque mandragore éliminée.

Vous pouvez essayer la version en cours de développement en la téléchargeant sur le Drive Monkey Dreamer. Le jeu est compilé pour une plateforme Windows x64.

Les assets utilisées sont :
Kubikos World d’Animmal.
Monster Pack Forest de Suriyun.
Et une belle musique Retro Casual Theme #5 de Big Music pour la vidéo.

Dragon Shooter

Ces temps-ci, je suis quelques cours Unity sur Game Dev TV. Ca me permet de me réaligner avec les dernières versions d’Unity et d’appréhender quelques bonnes pratiques de game design et de code.

Le cours propose la réalisation d’un petit rail shooter. En passant sur la gestion des TimeLines et d’autres fonctionnalités que je n’avais encore jamais vraiment utilisées, comme le post processing pour lisser un peu les graphiques.

Au final j’y ai implémenté tout un lot d’asset qui dorment dans ma bibliothèque et le rendu au final est assez punchy.

Je vous laisse juger par vous même.
Le Build est téléchargeable sur le Drive Monkey Dreamer si vous voulez le tester sur une plateforme Windows x64.

Les assets utilisés sont les suivants :
Epic Toon FX d’Archanor.
Fantasy Adventure Environment de Starggart Creations.
Fantasy Skybox de Render Knight.
Fantasy Game de Epic Sounds and FX.
Monster Pack et Dragon SD de Suriyun.
La Musique Heart of Warrior du pack Big Music.

Je plie, et ne romps pas.

Voilà un nouvel élément ajouté au package Wonderdraft Monkey Dreamer. De beaux roseaux qui résisterons à la tempête et permettrons d’agrémenter les rebords de vos lacs et marécages.
Comme d’habitude livraison sous deux format, un en alpha et un colorisé.

Des assets pour Wonderdraft

Voilà quelques semaines que j’ai fait l’acquisition de Wonderdraft. Un logiciel sympa pour créer des cartes. Idéal pour poser les bases de son univers en jeu de rôles.

L’outil est déjà fourni avec un jeu d’assets assez conséquent mais j’avoue qu’ils ne sont parfois pas à mon goût et parfois les tailles proposées ne correspondent pas aux proportions que j’aimerais.

Alors ni une ni deux me voilà parti dans une nouvelle lubie, la création d’asset pour Wonderdraft. J’ai réussi à créer mon premier set d’arbres assez facilement.

Dans un premier temps je dessine tous mes petits arbres à la main avec mes critériums fétiches (j’ai même investi dans des mines bleues pour la retouche).
Ensuite je repasse avec un feutre à mine fine. Après plusieurs essais force est de constater que seules les tailles 0.1mm et 0.05mm permettent d’avoir le rendu que j’attends.
Je gomme ensuite mes restes de graphite et je passe mes jolis dessins au scanner.
Je vectorise tout ça sous Inkscape et j’exporte le tout en png à 600ppi.
Dans Krita je récupère mon png et je colorise mon dessin.
Au final je réduis l’image de 85% et je place tout ça dans mon dossier d’asset.
Wonderdraft fourni un répertoire d’exemples pour avoir la structure de base utilisée par le logiciel.

L’idée est de petit à petit enrichir mon pack d’asset afin d’avoir une carte personnalisée.

Un peu plus loin avec l’XR Toolkit

Maintenant que les procédures d’installation de la gestion de l’XR dans unity sont un peu plus simple, j’ai pu me concentrer un peu plus sur l’utilisation des outils multi-plateformes.
Pas évident de partir de zéro. La documentation n’étant pas vraiment exhaustive j’ai du m’orienter vers des tutoriels assez sympa sur YouTube.
Je vous invite à suivre cette chaine si vous êtes intéressés, c’est simple et efficace https://www.youtube.com/channel/UCPJlesN59MzHPPCp0Lg8sLw.

Donc dans cette petite démo nous avons :
– Une gestion de la saisie des objets en mode snap et en mode saisie réaliste avec l’épée.
– Une gestion de la téléportation (les autres déplacements me rendent malade je ne pense pas travailler dessus). On peu voir d’ailleurs que la téléportation est assez capricieuse dans la démo.
– Une gestion des animation des mains. J’ai repris les modèles et les animations du package d’intégration Oculus pour me les approprier avec l’XR Toolkit. Ma grande fierté c’est le pointage lorsque l’index est tendu et le poing fermé.

Je ne pense pas poursuivre plus loin sur cette démo. Prochaine étape utiliser uniquement les outils fournis par Oculus et intégrer la reconnaissance des mains.
Faire un jeu sans manette l’idée me tente bien.

A suivre …

Essais VR avec l’Oculus Quest

Voilà un petit projet réalisé avec Unity 2019.4. L’implémentation de la VR est beaucoup simple qu’avec la version précédente (2019.3), j’ai pu me concentrer sur l’implémentation de quelques fonctionnalités, comme les déplacements par téléportation et la saisie d’objets. Bien que ces essais soit assez précaires c’est assez grisant de se promener dans un univers assemblé de toute pièces par soi même. Pour la prochaine étape, je pense essayer d’autres mécaniques.

Les Sprites avec Aseprite ça gaze

J’ai découvert récemment un logiciel assez sympa pour faire du PixelArt : Aseprite.

Le site propose une version de démo et les sources sont disponibles sur leur GitHub.

L’outil est simple à utiliser et j’ai pu en quelques soirées et quelques tutos réaliser deux assets que je réutiliserai sûrement pour un projet 2D.

Voilà un peu ce que cela donne :

Lancement du site !

bannière d'accueil alpha shooteur

Bienvenue sur Monkey Dreamer !
Après quelques mois de refontes et d’optimisations, le site est opérationnel !
Les jeux sont maintenant jouables sur mobile également.
N’hésitez pas à suivre les news sur instagram, facebook et twitter.
Il y a également une chaine Youtube.

Bref tout est en place pour commencer l’expérience.
Amusez vous bien !