Mes essais d’animation 2D

Récemment, je me suis essayé au développement de jeu avec le moteur 3D Godot. Mon objectif était de créer un jeu en 2.5D, où des personnages en 2D évolueraient dans un environnement en 3D. Malheureusement, comme de nombreux autres projets, celui-ci n’a pas abouti. Je n’ai pas totalement adhéré à la plateforme, et j’ai trouvé la partie level design particulièrement difficile à prendre en main. Cependant, cela n’enlève rien aux qualités de Godot : un moteur open-source puissant que je recommande malgré tout vivement.

Mais le sujet ici n’est pas le moteur en lui-même, mais plutôt mon expérience avec l’animation 2D. Lors de cet essai, j’ai réalisé une animation 2D pour le personnage principal de mon jeu, et j’ai pris beaucoup de plaisir à expérimenter les différents outils de création. Le résultat, bien que légèrement maladroit, me convient parfaitement. Voici les étapes de création de mon animation.

Étape 1 : Dessiner le Protagoniste

Tout commence par le dessin du personnage. Pour cela, je me suis équipé de ma tablette graphique et du logiciel de dessin numérique Krita. Après plusieurs essais, j’ai obtenu un design qui me plaisait.

Étape 2 : Découpage des Parties du Corps

Une fois satisfait du dessin, j’ai entrepris de découper le personnage couche par couche. L’objectif était d’isoler chaque partie du corps devant être animée ou potentiellement modifiée. J’ai également effectué quelques tests sur le rendu des yeux pour peaufiner l’expression du personnage.

Étape 3 : Exportation des éléments Animables

Une fois chaque partie du corps isolée sous forme de groupes de calques, je les ai exportées une par une en format PNG. Cela permettait d’avoir un fichier distinct pour chaque élément destiné à l’animation.

Étape 4 : L’Animation

Dans Godot, la méthode la plus simple pour animer un personnage en 2D est d’utiliser une animation sprite par sprite. Cependant, dessiner chaque sprite un par un est un processus extrêmement fastidieux. Je voulais une plus grande maîtrise sur l’animation afin de pouvoir faire divers essais sans devoir tout redessiner à chaque modification.

C’est ainsi que je me suis tourné vers DragonBones Pro, un logiciel permettant de réaliser des animations à l’aide d’un squelette. Il offre la possibilité d’exporter ces animations sous différentes formes, notamment en suite de sprites, ce qui correspondait exactement à mon besoin.

Résultat Final

Après quelques ajustements, le rendu final était assez convaincant. J’étais plutôt fier du résultat et de l’intégration de l’animation dans mon jeu. Même si ce projet n’a pas vu le jour, cette expérience m’a permis d’en apprendre davantage sur l’animation 2D et les outils disponibles pour optimiser son workflow.

En conclusion, si vous souhaitez vous lancer dans l’animation 2D, des outils comme Krita et DragonBones Pro peuvent grandement faciliter le processus.

#5 – Pizza – Alain Bashung

Retour sur la scène française de 1981, une année marquante qui a vu la naissance d’un album emblématique dans la carrière d’Alain Bashung : « Pizza ». Ce disque, à la fois éclectique et novateur, est souvent considéré comme un tournant artistique, confirmant le talent de l’artiste et son aptitude à transcender les genres. Plongé dans une époque où la chanson française explore de nouveaux horizons, « Pizza » résonne encore aujourd’hui comme une œuvre majeure.

Un contexte singulier

En 1981, Bashung n’est pas encore l’icône intouchable qu’il deviendra dans les années suivantes. Révélé deux ans plus tôt par l’immense succès de « Gaby oh Gaby », il doit confirmer son statut dans un paysage musical en pleine mutation. Avec « Pizza », il choisit de s’entourer d’une équipe de talent, notamment Boris Bergman, parolier complice, et d’explorer des sonorités plus variées, tout en conservant une identité unique.

Une alchimie des genres

« Pizza » est un patchwork musical qui mêle chanson française traditionnelle, influences rock et touches de new wave. Les arrangements, résolument modernes pour l’époque, mettent en avant des synthétiseurs audacieux, des guitares incisives et une section rythmique percutante. Chaque morceau semble raconter une histoire unique, mais l’ensemble forme un tout cohérent, reflet d’une époque bouillonnante de créativité.

Parmi les titres phares, on retrouve :

  • « Vertige de l’amour » : Un classique instantané, à la fois ironique et profond, avec son refrain entêtant et ses paroles ciselées.
  • « Rebel » : Une œuvre teintée d’une mélancolie rock qui laisse entrevoir la vulnérabilité de Bashung derrière son apparente insolence.
  • « Téléphone » : Une plongée dans une ambiance plus ludique, mais toujours avec cette touche de décalage caractéristique.

Des textes empreints de poésie

L’un des atouts majeurs de « Pizza » réside dans ses paroles, signées principalement par Boris Bergman. Les mots, souvent cryptiques, jonglent entre humour, dérision et existentialisme. Bashung s’amuse avec la langue française, créant des images surréalistes qui interpellent et invitent à l’interprétation.

Une influence durable

« Pizza » n’est pas seulement un succès commercial et critique à sa sortie—il pose les bases de l’identité artistique que Bashung affinera dans ses albums suivants, notamment « Play blessures » et « Osez Joséphine ». À travers cet opus, il s’éloigne des formats conventionnels pour s’imposer comme un artiste à part, capable de réinventer la chanson française.

Plus de quarante ans après sa sortie, « Pizza » continue d’être un album référentiel pour les amateurs de musique et les artistes en quête d’inspiration. Il incarne à la fois une époque et une vision artistique intemporelle.

#4 – No Pussyfooting – Fripp & Eno

Sorti en 1973, No Pussyfooting est une collaboration avant-gardiste entre deux figures emblématiques de la musique : Robert Fripp, le guitariste virtuose de King Crimson, et Brian Eno, le maître de l’expérimentation sonore et futur pionnier de l’ambient. Cet album, composé de deux longues pistes immersives, a redéfini les frontières de la musique électronique et instrumentale, ouvrant la voie à des genres encore méconnus à l’époque.

Une rencontre d’esprits visionnaires

Lorsque Robert Fripp et Brian Eno se rencontrent, ils partagent une envie commune d’explorer de nouvelles dimensions sonores. Eno, qui venait de quitter Roxy Music, s’était plongé dans l’expérimentation des boucles de bandes magnétiques et des synthétiseurs. Fripp, quant à lui, était déjà reconnu pour son jeu de guitare novateur et sa quête d’expérimentations musicales. Leur collaboration allait marier la rigueur technique de Fripp et l’approche artistique intuitive d’Eno, donnant naissance à un son inédit.

Le système « Frippertronics »

Au cœur de No Pussyfooting se trouve le système de boucles de bandes magnétiques qu’Eno avait perfectionné. Connue sous le nom de Frippertronics, cette technique consistait à enregistrer un son sur une bande magnétique qui passait entre deux magnétophones. La première tête enregistrait le son tandis que la seconde le reproduisait avec un léger délai, créant une boucle en constante évolution. Fripp utilisait ce procédé pour superposer des couches de guitare, produisant des textures riches et hypnotiques.

Les deux pièces maîtresses

L’album ne contient que deux morceaux, mais chacun est une exploration sonore à part entière :

« Swastika Girls » (18:44)
Plus énergique et texturé, ce morceau combine les boucles rythmiques des synthétiseurs d’Eno avec les mélodies fragmentées de la guitare de Fripp. Le titre, provocateur à l’époque, reflète l’ironie et la provocation artistique caractéristiques des deux musiciens.

« The Heavenly Music Corporation » (20:55)
Cette pièce débute avec des nappes de guitare envoûtantes qui se développent lentement, créant une ambiance éthérée et méditative. Elle illustre parfaitement la capacité de Fripp et Eno à transformer des sons simples en paysages sonores complexes.

Organiser une initiation au jeu de rôle

Récemment, j’ai eu l’opportunité d’organiser une initiation au jeu de rôle dans le cadre d’une manifestation locale dans mon quartier. Avec des sessions assez courtes d’environ 1h30, j’ai décidé de créer un scénario one-shot simple, mais captivant. Voici comment j’ai conçu et animé cette expérience mémorable.


Le choix du système et de l’univers

Pour cette initiation, j’ai opté pour Pathfinder Remaster, un jeu de rôle médieval-fantastique riche en possibilités. Ce choix, bien que risqué en raison de la complexité de ses règles, permettait de démontrer la profondeur et la richesse des mécaniques de ce jeu. J’ai voulu montrer que même un système complexe peut devenir accessible avec un bon accompagnement.

Pour simplifier l’expérience, j’ai choisi des personnages prétirés, directement issus de l’univers de Pathfinder. Ces fiches de personnage sont disponibles gratuitement sur les sites de Black Book Éditions ou Pathfinder FR, et elles m’ont permis de faire gagner un temps précieux aux joueurs. De plus vous pouvez retrouver toutes les règles du jeu sur le site PF2e SRD.


Création de l’univers : la ville de Bourberive

Pour offrir un cadre immersif et original, j’ai créé Bourberive, une austère bourgade nichée au cœur d’un marécage mystérieux.

Grâce à l’application web Inkarnate, spécialisée dans la création de cartes, j’ai conçu la ville avec ses points d’intérêt principaux : une auberge, une place centrale, et un puits désormais asséché. Ces éléments allaient servir de base au scénario.


Un scénario structuré en plusieurs phases

Pour guider les joueurs, j’ai construit un scénario en cinq phases, permettant d’alterner entre narration, exploration, combat et roleplay :

  1. Introduction
    Les joueurs commencent leur périple en traversant un marécage. La charrette qui les transportait s’est embourbée, les forçant à continuer à pied jusqu’à Bourberive. Une fois arrivés, le conducteur de la charrette leur propose de patienter à l’auberge pendant qu’il tente de régler la situation.
  2. Présentation des personnages
    À l’auberge, les joueurs peuvent se restaurer, discuter avec les habitants, et se présenter les uns aux autres. L’atmosphère est tendue : les villageois sont convaincus que leur ville est maudite.
  3. Enquête
    Les joueurs découvrent que des événements troublants ont eu lieu : des outils volés ou détruits, de la nourriture disparue, des animaux tués, et surtout, le puits principal de la ville asséché. Les habitants ne le savent pas mais ces incidents coïncident avec l’apparition d’un éclaireur bourbierin et de sa bande de mitflit (gremlin) au fond du puits. Les joueurs doivent alors se résoudre à descendre.
  4. Le donjon
    Au fond du puits, les joueurs découvrent le repaire du bourbierin et de ses acolytes. Les monstres, peu enclins au dialogue, attaquent dès que les joueurs s’approchent. Une fois les ennemis vaincus, les aventuriers récupèrent les biens volés des villageois et trouvent une porte scellée. Une énigme leur permet de l’ouvrir, révélant une salle antique gardée par un élémentaire d’eau.Pour cette partie, j’ai conçu un donjon tuile par tuile, dévoilant les lieux progressivement au fil de leur exploration.
  5. Cliffhanger
    Après avoir vaincu l’élémentaire, les joueurs découvrent un autel d’où coule une eau pure et cristalline, surmonté d’une pierre lumineuse. Mais lorsqu’ils retirent la pierre, celle-ci cesse de briller, et l’eau devient boueuse. Malheureusement, tenter de remettre la pierre en place reste vain. La résolution complète de cette énigme devra attendre une éventuelle suite…

Retour d’expérience

Malgré la complexité de Pathfinder Remaster, les parties ont parfaitement tenu dans les temps, même en simplifiant légèrement le combat final. Les joueurs, qu’ils soient novices ou expérimentés, ont tous pris du plaisir à découvrir les joies du jeu de rôle.

Si vous souhaitez organiser une initiation, n’hésitez pas à :

  • Simplifier les règles pour faciliter la prise en main.
  • Proposer des personnages prétirés.
  • Créer un cadre immersif mais dirigiste pour maintenir l’attention des joueurs.

Et surtout, amusez vous !

Mandragora Defense

Mandragora Defense est un projet de jeu que j’ai réalisé dans le cadre des cours sur Game Dev TV. Il s’agit d’un tower defense classique avec quelques touches personnelles qui rendent l’expérience à la fois stratégique et immersive. Bien que le projet soit aujourd’hui terminé et non disponible au téléchargement, je souhaitais partager un aperçu de ce qui a été accompli.

Les mécaniques du jeu

Mandragora Defense intègre des fonctionnalités clés typiques du genre tout en proposant quelques évolutions intéressantes :

  • Pathfinding en dur : Les vagues d’ennemis suivent un chemin prédéfini, forçant le joueur à positionner stratégiquement ses tours.
  • Progression dynamique : Les mandragores, principaux ennemis du jeu, deviennent de plus en plus résistantes au fil du temps, mettant à l’épreuve les stratégies du joueur.
  • Système économique : Chaque canon placé sur le terrain a un coût, tandis que chaque mandragore éliminée rapporte des ressources. Cette dimension ajoute une couche de gestion qui complète parfaitement l’aspect tactique.

Les assets utilisés

Pour donner vie à ce projet, j’ai eu recours à des ressources graphiques et musicales soigneusement sélectionnées :

  • Kubikos World d’Animmal : pour des visuels stylisés et colorés, créant une ambiance à la fois ludique et immersive.
  • Monster Pack Forest de Suriyun : des mandragores et ennemis inspirés de la nature.
  • Retro Casual Theme #5 de Big Music : une bande-son rétro qui accompagne parfaitement l’action.

Une expérience enrichissante

Bien que Mandragora Defense ne soit pas accessible au public, ce projet représente une étape importante dans mon parcours de développement de jeux. Il m’a permis d’approfondir mes compétences en programmation, game design et gestion de projet. J’espère que ces apprentissages se reflèteront dans mes prochains travaux !

#3 – Front Page News – Wishbone Ash

Sorti en 1977, Front Page News est le huitième album studio du légendaire groupe britannique Wishbone Ash. Connu pour ses harmonies de guitare à deux voix et son style unique mêlant rock, folk et blues, le groupe marque avec cet album une transition vers des sonorités plus douces et mélodiques, tout en restant fidèle à son identité musicale.

Un contexte chargé d’évolution

Après le succès de leurs albums précédents tels que Argus (1972) et There’s the Rub (1974), Front Page News montre une volonté du groupe d’explorer des horizons musicaux plus accessibles, tout en gardant une profondeur émotionnelle dans leurs compositions. Cet album marque également la continuation de leur collaboration avec les producteurs Ron Albert et Howard Albert, qui ont contribué à peaufiner leur sonorité.

Les morceaux phares

L’album s’ouvre avec « Front Page News », une pièce envoûtante qui donne immédiatement le ton. Avec son intro acoustique chaleureuse et ses harmonies vocales impeccables, elle illustre parfaitement le savoir-faire du groupe.

Parmi les autres titres mémorables, on retrouve :

  • « Midnight Dancer », un morceau entraînant avec une ligne de basse dynamique et une énergie contagieuse.
  • « The Day I Found Your Love », une ballade touchante qui met en avant la richesse émotionnelle des compositions de Wishbone Ash.
  • « Diamond Jack », un titre rock pur et efficace, mettant en valeur le jeu de guitare fluide et technique du duo Andy Powell et Laurie Wisefield.

L’album alterne entre des moments calmes et introspectifs et des passages plus énergiques, montrant une palette musicale impressionnante.

Dragon Shooter

Dragon Shooter est un rail shooter développé sous Unity en 2021, et l’un des projets dont je suis le plus fier. Ce jeu vous propose d’incarner un dragon courageux, déterminé à défendre sa montagne contre une vague d’envahisseurs, dans une expérience aussi intense que spectaculaire.

S’il reprend les bases du genre shoot’em up explorées dans Alpha Shooter, le passage à la 3D apporte une toute nouvelle dimension. Les perspectives dynamiques et les environnements immersifs renforcent l’intensité et le plaisir du gameplay, plongeant le joueur au cœur de l’action.

Ce projet était conçu comme une démo technique, visant à montrer le potentiel et les ambitions de réalisation. J’y ai consacré une attention particulière à trois aspects principaux :

  • Les Timelines, pour orchestrer la progression du dragon à travers la montagne et synchroniser les événements du jeu de manière fluide et cinématique.
  • Le post-processing, qui a permis d’apporter des rendus visuels saisissants, renforçant l’ambiance et l’immersion.
  • Le level design, avec un souci constant d’offrir des environnements variés et des défis engageants, tout en mettant en valeur les capacités du dragon.

Assets utilisés

Pour donner vie à cet univers, j’ai eu recours à une sélection d’assets de qualité, qui ont été essentiels pour accélérer le développement tout en garantissant un résultat professionnel :

  • Epic Toon FX d’Archanor (effets visuels explosifs).
  • Fantasy Adventure Environment de Staggart Creations (environnements détaillés).
  • Fantasy Skybox de Render Knight (ciels oniriques).
  • Fantasy Game d’Epic Sounds and FX (effets sonores immersifs).
  • Monster Pack et Dragon SD de Suriyun (modèles 3D).
  • Heart of Warrior, une musique épique issue du pack Big Music.

Où jouer ?

Si l’aventure vous tente, vous pouvez tester la démo finale directement sur Itch.io : Dragon Shooter. Ce jeu reste une belle illustration de mon parcours dans le développement de jeux et de l’évolution de mes compétences en conception 3D.

#2 – At Fillmore East – The Allman Brothers Band

L’album At Fillmore East du groupe The Allman Brothers Band, sorti en 1971, est souvent considéré comme un monument du rock et du blues américain. Cet album live, enregistré au Fillmore East de New York, capture l’énergie brute et l’éloquence musicale qui caractérisaient les performances du groupe.

Un contexte unique

Derrière cet enregistrement mythique se trouve un lieu emblématique : le Fillmore East, une salle de concert new-yorkaise dirigée par Bill Graham, qui était à l’époque un temple pour les grands noms du rock psychédélique et du blues. The Allman Brothers Band, créé en 1969, était en pleine ascension grâce à son approche novatrice du rock. Mélangeant blues, jazz et country, leur style était renforcé par une virtuosité instrumentale sans égale.

L’album a été enregistré lors de deux concerts donnés les 12 et 13 mars 1971. Ces performances live ont été soigneusement sélectionnées pour capter le meilleur du groupe, qui était à son apogée créative.

Une énergie scénique palpable

L’écoute de At Fillmore East donne l’impression d’être transporté au cœur de la salle. L’album s’ouvre avec « Statesboro Blues », une reprise de Blind Willie McTell, où le jeu de guitare de Duane Allman – un virtuose de la slide guitar – donne le ton.

Des morceaux comme « In Memory of Elizabeth Reed » ou « Whipping Post » montrent le talent du groupe pour les longues improvisations, avec des solos époustouflants et des interactions musicales qui relèvent presque de la télépathie. Ces titres, qui étendent parfois sur plus de 20 minutes, sont de véritables voyages sonores, où chaque note semble à la fois maîtrisée et spontanée.

Une équipe exceptionnelle

Le groupe était composé de musiciens d’exception :

La section rythmique, composée de Berry Oakley (basse) et des deux batteurs Butch Trucks et Jaimoe Johanson, apportait une dynamique puissante et complexe.

Duane Allman (guitare slide) et Dickey Betts (guitare solo) formaient un duo légendaire, capable de créer des harmonies complexes tout en laissant place à des moments d’éclat individuel.

Gregg Allman, frère de Duane, était le chanteur et claviériste du groupe. Sa voix rauque, imprégnée de soul, ajoutait une profondeur émotionnelle aux morceaux.

L’Étendue du Mwangi : Le cœur sauvage de Golarion

Je viens tout juste de finir de dévorer cet ouvrage de lore pour le monde de Golarion, monde iconique du jeu de rôle Pathfinder. Si vous êtes amateur de vastes jungles, de mystères anciens et de cultures riches et variées, alors L’Étendue du Mwangi pour Pathfinder 2e édition est une pépite à ne pas manquer. Ce supplément nous invite à explorer l’une des régions les plus vibrantes et intrigantes sur le continent du Garund, où chaque page semble regorger de nouvelles aventures et découvertes.

Un monde vivant et richement détaillé

L’Étendue du Mwangi ne se contente pas d’être un décor, c’est un personnage à part entière. Ce livre propose une description approfondie des jungles luxuriantes, des grandes cités comme Nantambu ou Kibwe, ainsi que des terres sauvages qui entourent ces centres de civilisation. Les auteurs réussissent à capturer l’essence d’un environnement où la nature, la magie et les vestiges d’anciennes civilisations se mêlent harmonieusement.

Vous découvrirez des peuples variés, comme les Anadi (des araignées métamorphes fascinantes), les Gripli (renommé Tripki avec le remaster, des humanoïdes batraciens adorables), et bien sûr, les célèbres peuples Mwangi, chacun doté de ses propres traditions et histoires. Ce niveau de détail apporte une richesse culturelle qui inspire instantanément des idées de campagne.

Une boîte à outils pour les MJ

Que vous soyez un maître du jeu chevronné ou débutant, ce supplément regorge de ressources pour enrichir vos campagnes. Vous y trouverez :

  • Nouvelles options de personnage : Ascendances, archétypes et backgrounds inspirés des cultures locales. (Certaines ascendances, comme les Conrasus, sont clairement injouable dans une campagne classique mais ont le mérite d’ajouter de l’originalité à la création de personnage)
  • Lieux emblématiques : Les descriptions de villes et de ruines anciennes regorgent d’histoires prêtes à être développées en scénarios.
  • Créatures uniques : Une faune et une flore exotiques qui défient les aventuriers tout en s’intégrant naturellement dans cet écosystème fantastique.
  • Intrigues politiques et mystères anciens : Des opportunités d’intrigues allant de la diplomatie délicate à l’exploration de temples oubliés.

Des thèmes universels

L’Étendue du Mwangi explore des thèmes qui résonnent bien au-delà du cadre du jeu : la lutte pour préserver les traditions face à la modernité, l’importance de l’harmonie avec la nature, et la résilience des cultures face aux oppressions extérieures. Ces thèmes enrichissent l’expérience narrative et donnent un poids émotionnel aux aventures.

Pourquoi jouer dans l’Étendue du Mwangi ?

  • Un dépaysement total : Changez des donjons classiques pour des jungles mystérieuses et des cités effervescentes.
  • Des enjeux variés : La diversité des intrigues permet de construire des campagnes aussi bien politiques, mystiques, qu’exploratoires.
  • Un univers inclusif : Le Mwangi met en avant une richesse culturelle et une diversité rarement égalées dans les jeux de rôle.

Une merveille !

L’Étendue du Mwangi est un bijou pour tout amateur de Pathfinder ou pour les joueurs à la recherche de nouvelles aventures exotiques. Avec ce supplément, Paizo continue de démontrer son talent pour créer des mondes immersifs et inspirants. Que vous soyez joueur ou maître du jeu, ce livre vous promet des heures d’exploration, de découverte et de frissons.

Alpha Shooter

Pour inaugurer la section Game Dev de ce blog, quoi de mieux que de revenir sur mon tout premier jeu développé sous Unity : Alpha Shooter.

Ce petit shoot’em up propose une mécanique simple mais originale : détruire des lettres venues de l’espace pour reconstituer un mot. En parallèle, des astéroïdes apparaissent comme obstacles supplémentaires. Une fois un certain nombre d’astéroïdes détruits, une étoile bonus fait son apparition. En la détruisant, le joueur peut améliorer la fréquence de tir de son vaisseau, rendant les combats plus dynamiques et rapides.

L’objectif principal de ce projet était de me familiariser avec l’environnement 2D d’Unity et ses nombreuses fonctionnalités. Je me suis appuyé sur le célèbre tutoriel Space Shooter proposé par Unity, tout en adaptant le concept à mes propres idées. Cette démarche m’a permis de comprendre les bases du moteur tout en ajoutant ma touche personnelle au gameplay.

Côté visuel, tous les graphismes ont été créés par mes soins sous Inkscape, offrant un style minimaliste mais cohérent. Pour l’ambiance sonore, j’ai opté pour un asset musical de qualité : Chiptuna Sandwich de BREITBARTH, qui apporte une touche rétro parfaitement en phase avec le style du jeu.

Si vous êtes curieux, vous pouvez tester Alpha Shooter directement sur Itch.io et découvrir par vous-même les prémices de mon aventure dans le développement de jeux vidéo.