Mandragora Defense

Voilà un autre jeu réalisé en suivant toujours les cours sur Game Dev TV.
Cette fois si il s’agit d’un tower defense.
Le jeu en est à sa première phase de réalisation, on peut lui attribuer un bon 50% d’avancement. Mais déjà les mécaniques de base sont là. Un pathfinding en dur, de la détection d’objet et des mandragores à shooter qui deviennent de plus en plus résistantes avec le temps. Il y a un système de banque également avec un prix à payer pour chaque canon placé sur le terrain et une récompense pour chaque mandragore éliminée.

Vous pouvez essayer la version en cours de développement en la téléchargeant sur le Drive Monkey Dreamer. Le jeu est compilé pour une plateforme Windows x64.

Les assets utilisées sont :
Kubikos World d’Animmal.
Monster Pack Forest de Suriyun.
Et une belle musique Retro Casual Theme #5 de Big Music pour la vidéo.

Dragon Shooter

Ces temps-ci, je suis quelques cours Unity sur Game Dev TV. Ca me permet de me réaligner avec les dernières versions d’Unity et d’appréhender quelques bonnes pratiques de game design et de code.

Le cours propose la réalisation d’un petit rail shooter. En passant sur la gestion des TimeLines et d’autres fonctionnalités que je n’avais encore jamais vraiment utilisées, comme le post processing pour lisser un peu les graphiques.

Au final j’y ai implémenté tout un lot d’asset qui dorment dans ma bibliothèque et le rendu au final est assez punchy.

Je vous laisse juger par vous même.
Le Build est téléchargeable sur le Drive Monkey Dreamer si vous voulez le tester sur une plateforme Windows x64.

Les assets utilisés sont les suivants :
Epic Toon FX d’Archanor.
Fantasy Adventure Environment de Starggart Creations.
Fantasy Skybox de Render Knight.
Fantasy Game de Epic Sounds and FX.
Monster Pack et Dragon SD de Suriyun.
La Musique Heart of Warrior du pack Big Music.

Un peu plus loin avec l’XR Toolkit

Maintenant que les procédures d’installation de la gestion de l’XR dans unity sont un peu plus simple, j’ai pu me concentrer un peu plus sur l’utilisation des outils multi-plateformes.
Pas évident de partir de zéro. La documentation n’étant pas vraiment exhaustive j’ai du m’orienter vers des tutoriels assez sympa sur YouTube.
Je vous invite à suivre cette chaine si vous êtes intéressés, c’est simple et efficace https://www.youtube.com/channel/UCPJlesN59MzHPPCp0Lg8sLw.

Donc dans cette petite démo nous avons :
– Une gestion de la saisie des objets en mode snap et en mode saisie réaliste avec l’épée.
– Une gestion de la téléportation (les autres déplacements me rendent malade je ne pense pas travailler dessus). On peu voir d’ailleurs que la téléportation est assez capricieuse dans la démo.
– Une gestion des animation des mains. J’ai repris les modèles et les animations du package d’intégration Oculus pour me les approprier avec l’XR Toolkit. Ma grande fierté c’est le pointage lorsque l’index est tendu et le poing fermé.

Je ne pense pas poursuivre plus loin sur cette démo. Prochaine étape utiliser uniquement les outils fournis par Oculus et intégrer la reconnaissance des mains.
Faire un jeu sans manette l’idée me tente bien.

A suivre …

Essais VR avec l’Oculus Quest

Voilà un petit projet réalisé avec Unity 2019.4. L’implémentation de la VR est beaucoup simple qu’avec la version précédente (2019.3), j’ai pu me concentrer sur l’implémentation de quelques fonctionnalités, comme les déplacements par téléportation et la saisie d’objets. Bien que ces essais soit assez précaires c’est assez grisant de se promener dans un univers assemblé de toute pièces par soi même. Pour la prochaine étape, je pense essayer d’autres mécaniques.