Mes essais d’animation 2D

Récemment, je me suis essayé au développement de jeu avec le moteur 3D Godot. Mon objectif était de créer un jeu en 2.5D, où des personnages en 2D évolueraient dans un environnement en 3D. Malheureusement, comme de nombreux autres projets, celui-ci n’a pas abouti. Je n’ai pas totalement adhéré à la plateforme, et j’ai trouvé la partie level design particulièrement difficile à prendre en main. Cependant, cela n’enlève rien aux qualités de Godot : un moteur open-source puissant que je recommande malgré tout vivement.

Mais le sujet ici n’est pas le moteur en lui-même, mais plutôt mon expérience avec l’animation 2D. Lors de cet essai, j’ai réalisé une animation 2D pour le personnage principal de mon jeu, et j’ai pris beaucoup de plaisir à expérimenter les différents outils de création. Le résultat, bien que légèrement maladroit, me convient parfaitement. Voici les étapes de création de mon animation.

Étape 1 : Dessiner le Protagoniste

Tout commence par le dessin du personnage. Pour cela, je me suis équipé de ma tablette graphique et du logiciel de dessin numérique Krita. Après plusieurs essais, j’ai obtenu un design qui me plaisait.

Étape 2 : Découpage des Parties du Corps

Une fois satisfait du dessin, j’ai entrepris de découper le personnage couche par couche. L’objectif était d’isoler chaque partie du corps devant être animée ou potentiellement modifiée. J’ai également effectué quelques tests sur le rendu des yeux pour peaufiner l’expression du personnage.

Étape 3 : Exportation des éléments Animables

Une fois chaque partie du corps isolée sous forme de groupes de calques, je les ai exportées une par une en format PNG. Cela permettait d’avoir un fichier distinct pour chaque élément destiné à l’animation.

Étape 4 : L’Animation

Dans Godot, la méthode la plus simple pour animer un personnage en 2D est d’utiliser une animation sprite par sprite. Cependant, dessiner chaque sprite un par un est un processus extrêmement fastidieux. Je voulais une plus grande maîtrise sur l’animation afin de pouvoir faire divers essais sans devoir tout redessiner à chaque modification.

C’est ainsi que je me suis tourné vers DragonBones Pro, un logiciel permettant de réaliser des animations à l’aide d’un squelette. Il offre la possibilité d’exporter ces animations sous différentes formes, notamment en suite de sprites, ce qui correspondait exactement à mon besoin.

Résultat Final

Après quelques ajustements, le rendu final était assez convaincant. J’étais plutôt fier du résultat et de l’intégration de l’animation dans mon jeu. Même si ce projet n’a pas vu le jour, cette expérience m’a permis d’en apprendre davantage sur l’animation 2D et les outils disponibles pour optimiser son workflow.

En conclusion, si vous souhaitez vous lancer dans l’animation 2D, des outils comme Krita et DragonBones Pro peuvent grandement faciliter le processus.

Mandragora Defense

Mandragora Defense est un projet de jeu que j’ai réalisé dans le cadre des cours sur Game Dev TV. Il s’agit d’un tower defense classique avec quelques touches personnelles qui rendent l’expérience à la fois stratégique et immersive. Bien que le projet soit aujourd’hui terminé et non disponible au téléchargement, je souhaitais partager un aperçu de ce qui a été accompli.

Les mécaniques du jeu

Mandragora Defense intègre des fonctionnalités clés typiques du genre tout en proposant quelques évolutions intéressantes :

  • Pathfinding en dur : Les vagues d’ennemis suivent un chemin prédéfini, forçant le joueur à positionner stratégiquement ses tours.
  • Progression dynamique : Les mandragores, principaux ennemis du jeu, deviennent de plus en plus résistantes au fil du temps, mettant à l’épreuve les stratégies du joueur.
  • Système économique : Chaque canon placé sur le terrain a un coût, tandis que chaque mandragore éliminée rapporte des ressources. Cette dimension ajoute une couche de gestion qui complète parfaitement l’aspect tactique.

Les assets utilisés

Pour donner vie à ce projet, j’ai eu recours à des ressources graphiques et musicales soigneusement sélectionnées :

  • Kubikos World d’Animmal : pour des visuels stylisés et colorés, créant une ambiance à la fois ludique et immersive.
  • Monster Pack Forest de Suriyun : des mandragores et ennemis inspirés de la nature.
  • Retro Casual Theme #5 de Big Music : une bande-son rétro qui accompagne parfaitement l’action.

Une expérience enrichissante

Bien que Mandragora Defense ne soit pas accessible au public, ce projet représente une étape importante dans mon parcours de développement de jeux. Il m’a permis d’approfondir mes compétences en programmation, game design et gestion de projet. J’espère que ces apprentissages se reflèteront dans mes prochains travaux !

Dragon Shooter

Dragon Shooter est un rail shooter développé sous Unity en 2021, et l’un des projets dont je suis le plus fier. Ce jeu vous propose d’incarner un dragon courageux, déterminé à défendre sa montagne contre une vague d’envahisseurs, dans une expérience aussi intense que spectaculaire.

S’il reprend les bases du genre shoot’em up explorées dans Alpha Shooter, le passage à la 3D apporte une toute nouvelle dimension. Les perspectives dynamiques et les environnements immersifs renforcent l’intensité et le plaisir du gameplay, plongeant le joueur au cœur de l’action.

Ce projet était conçu comme une démo technique, visant à montrer le potentiel et les ambitions de réalisation. J’y ai consacré une attention particulière à trois aspects principaux :

  • Les Timelines, pour orchestrer la progression du dragon à travers la montagne et synchroniser les événements du jeu de manière fluide et cinématique.
  • Le post-processing, qui a permis d’apporter des rendus visuels saisissants, renforçant l’ambiance et l’immersion.
  • Le level design, avec un souci constant d’offrir des environnements variés et des défis engageants, tout en mettant en valeur les capacités du dragon.

Assets utilisés

Pour donner vie à cet univers, j’ai eu recours à une sélection d’assets de qualité, qui ont été essentiels pour accélérer le développement tout en garantissant un résultat professionnel :

  • Epic Toon FX d’Archanor (effets visuels explosifs).
  • Fantasy Adventure Environment de Staggart Creations (environnements détaillés).
  • Fantasy Skybox de Render Knight (ciels oniriques).
  • Fantasy Game d’Epic Sounds and FX (effets sonores immersifs).
  • Monster Pack et Dragon SD de Suriyun (modèles 3D).
  • Heart of Warrior, une musique épique issue du pack Big Music.

Où jouer ?

Si l’aventure vous tente, vous pouvez tester la démo finale directement sur Itch.io : Dragon Shooter. Ce jeu reste une belle illustration de mon parcours dans le développement de jeux et de l’évolution de mes compétences en conception 3D.

Alpha Shooter

Pour inaugurer la section Game Dev de ce blog, quoi de mieux que de revenir sur mon tout premier jeu développé sous Unity : Alpha Shooter.

Ce petit shoot’em up propose une mécanique simple mais originale : détruire des lettres venues de l’espace pour reconstituer un mot. En parallèle, des astéroïdes apparaissent comme obstacles supplémentaires. Une fois un certain nombre d’astéroïdes détruits, une étoile bonus fait son apparition. En la détruisant, le joueur peut améliorer la fréquence de tir de son vaisseau, rendant les combats plus dynamiques et rapides.

L’objectif principal de ce projet était de me familiariser avec l’environnement 2D d’Unity et ses nombreuses fonctionnalités. Je me suis appuyé sur le célèbre tutoriel Space Shooter proposé par Unity, tout en adaptant le concept à mes propres idées. Cette démarche m’a permis de comprendre les bases du moteur tout en ajoutant ma touche personnelle au gameplay.

Côté visuel, tous les graphismes ont été créés par mes soins sous Inkscape, offrant un style minimaliste mais cohérent. Pour l’ambiance sonore, j’ai opté pour un asset musical de qualité : Chiptuna Sandwich de BREITBARTH, qui apporte une touche rétro parfaitement en phase avec le style du jeu.

Si vous êtes curieux, vous pouvez tester Alpha Shooter directement sur Itch.io et découvrir par vous-même les prémices de mon aventure dans le développement de jeux vidéo.